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24 abr 2012

Los videojuegos y su potencial educativo



Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo, y los videojuegos no son una excepción. 
 
No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.

En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
  • Adquirir nuevos conocimientos.
  • Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
  • Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
  • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
  • Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
  • Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
  • Aprender a compartir y colaborar con el otro.
  • Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.

Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:

Juegos de práctica y resolución de problemas:
por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.

Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.

Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.

Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.

Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.

Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.

Fuente: Ineverycrea

12 mar 2012

Potencial educativo de los videojuegos


Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.

Sin embargo, el panorama cambia de manera notable cuando se trata evaluar el potencial didáctico de los llamados simuladores sociales: Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente surgirán voces críticas insistiendo en la falta de rigor e inadecuación de los contenidos a los programas oficiales de estudios, por no hablar de carácter sesgado y simplista de las recreaciones históricas (caso de los juegos de época, como Caesar IV o Imperium) o de la ideología subyacente en algunos simuladores situacionales y del rol (como los populares Sims 2), que transmiten (en opinión de algunos pedagogos) cuestionables valores basados en el consumismo, la competitividad o el culto al cuerpo y el dinero. Con todo, y aún aceptando algunas de estas críticas, convendrá diferenciar muy bien la procedencia de estos instrumentos de mediación didáctica desde los postulados de la Pedagogía Interactiva antes de evaluar la calidad en los contenidos de las diversas aplicaciones comerciales existentes.

La red esta plagada de definiciones de este tipo de software. En general, se acepta que las simulaciones computerizadas constituyen una variedad de juegos electrónicos con cierto equilibrio entre los componentes lúdicos, estratégicos y situacionales. Los participantes se encuentran inmersos en un mundo virtual en el que deberán adoptar un rol que les permita tomar decisiones y planificar estrategias consecuentes con la trama argumental propuesta. El elevando componente estratégico de estos simuladores, a diferencia de los programas tipo "arcade" y otros juegos de acción, permite someter a prueba un repertorio más o menos complejo de líneas de actuación, encaminadas a la consecución de un determinado objetivo. De este modo, los procesos analíticos, deliberativos y relacionales priman sobre la simple acción compulsiva y mecánica (propia de los juegos de "gatillo fácil") ofreciendo un adecuado escenario para el aprendizaje significativo.

Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas de simulación social con otro tipo de videojuegos, en nuestra opinión, menos apropiados para la actividad docente.

Artículo completo: Recursos Tic

16 ene 2012

Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos


Entre las recomendaciones que algunos autores hacen para padres y educadores, destacan las siguientes:
  • Puesto que muchos padres intentan administrar los hábitos de consumo televisivo, es lógico que intenten adentrarse también en el terreno de los videojuegos; aunque esto resulte aparentemente más complejo para ellos que apretar el mando del televisor.
  • Para poder educar a los niños en este campo, es imprescindible conocer el contenido general de cada videojuego y los objetivos que con él se persiguen. 
  • Una herramienta muy útil para ese conocimiento es el sistema de clasificación que elaboran diversas instituciones educativas o asociaciones de consumidores, y que determina los diversos grados de violencia, interés educativo, etc. de los videojuegos que salen al mercado. 
  • Los padres y educadores pueden con facilidad fomentar la lectura de los libros en los que se basan esos juegos (p. ej.: El señor de los anillos , Harry Potter , etc.). 
  • Pero lo más decisivo es compartir con el niño su experiencia del videojuego: conversar con él acerca de su contenido, observarles a veces mientras juegan y, periódicamente, jugar también con ellos. Sobre todo, enseñarles las diferencias entre lo real y lo fantástico, entre la violencia simbólica y la violencia real en las calles o pandillas de amigos, etc. 
Fuente: MEC

11 ene 2012

Los videojuegos pueden causar trastornos del sueño



Los videojuegos y los dispositivos móviles ayudan a desarrollar habilidades como la creatividad, concentración y coordinación motriz; sin embargo, el uso excesivo de estas tecnologías puede afectar el aprendizaje y desarrollo físico de los niños
 
Habilidades como creatividad, concentración, coordinación motriz, entre otras, desarrollan los niños con los juegos de video y dispositivos móviles; sin embargo, el uso excesivo afecta su aprendizaje y desarrollo físico, señalan especialistas de la Clínica de Trastornos de Sueño (CTS), de la Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Iztapalapa (UAM-I).

Recomiendan utilizarlos de 30 minutos a una hora preferentemente durante el día, y suspender esta actividad dos horas antes de retirarse a dormir, ya que son estimulantes de la actividad cerebral y, por ende, dificultan a los menores de edad conciliar el sueño.

Además, es importante seleccionar los video-juegos, ya que los de contenido violento, tienden a ocasionar pesadillas que afectan la calidad de sueño, por lo tanto, cansancio durante el día, mencionó la psicóloga Guadalupe Terán Pérez, de la CTS.

Indicó que la luz que emiten los video-juegos y dispositivos móviles, aún cuando sea de noche, ponen en marcha el estado de vigilia y estimulan la actividad física, retrasando la hora de descanso.

Según la Cámara de Comercio, Servicio y Turismo en Pequeño de la Ciudad de México (Canacope), se prevé que tan solo en la capital del país, el 22 por ciento de la demanda de los productos solicitados el 6 de enero serán dispositivos móviles, consolas de video juegos, entre otros accesorios electrónicos.

Durante el sueño se consolida el desarrollo físico y de aprendizaje del niño, ya que cuando duerme, su organismo libera sustancias como la hormona del crecimiento, puntualizó la psicóloga Yoaly Arana Lechuga, de esta la Clínica de la UAM Iztapalapa.

Por otra parte, la actividad física que incluyen algunas consolas de video ocasionan también trastornos del sueño, ya que el ejercicio estimula al niño, por ello, no es recomendable su práctica después de las siete de la noche, ya que ocasionaría dificultad para el descanso, especificó la psicóloga Guadalupe Terán Pérez.

Las especialistas señalan que si el niño excede el tiempo de uso recomendado, ya sea en algún dispositivo móvil o en un juego de video, se presentan alteraciones como enajenación, dispersión del entorno, problemas de socialización y de aprendizaje, entre otras.

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